SDKExample、Godot、C#.
介绍
该示例使用了 SDK、C#
当前示例提供了 C# 、Netty、WebSocket、Protobuf 与游戏服务器交互的演示。
该示例主要演示以下几个方面的内容
- ioGame SDK + 代码生成 = 诸多优势。
 - 使用代码生成后的接口文件(action、广播)与服务器交互。
 - 心跳的处理,每次心跳将时间与服务器同步。
 - 交互演示内容包括
- 协议碎片:“基础类型”的参数与返回值。
 - List 类型的参数与返回值。
 - Protobuf 对象类型的参数与返回值。
 
 
示例目录 ./script/gen/code 中的 action、广播、错误码 ...等交互接口文件由 ioGame 生成。 代码生成可为客户端开发者减少巨大的工作量,并可为客户端开发者屏蔽路由等概念。
SDK 代码生成的几个优势
- 帮助客户端开发者减少巨大的工作量,不需要编写大量的模板代码。
 - 语义明确,清晰。生成的交互代码即能明确所需要的参数类型,又能明确服务器是否会有返回值。这些会在生成接口时就提前明确好。
 - 明确的交互接口,确保了方法的参数类型安全且明确,使我们在编译阶段就能发现潜在问题。 这种做法有效避免了安全隐患,并减少了联调时可能出现的低级错误。
 - 减少服务器与客户端双方对接时的沟通成本,代码即文档。生成的联调代码中有文档与使用示例,方法上的示例会教你如何使用,即使是新手也能做到零学习成本。
 - 帮助客户端开发者屏蔽与服务器交互部分,将更多的精力放在真正的业务上。
 - 为双方联调减少心智负担。联调代码使用简单,与本地方法调用一般丝滑。
 - 抛弃传统面向协议对接的方式,转而使用面向接口方法的对接方式。
 - 当我们的 java 代码编写完成后,我们的文档及交互接口可做到同步更新,不需要额外花时间去维护对接文档及其内容。
 
Example Source Code
see https://github.com/iohao/ioGameSdkCsharpExampleGodot
快速开始
启动游戏服务器
see https://github.com/iohao/ioGameExamples/tree/main/SdkExample
运行 SdkApplication.java 启动游戏服务器

安装 SDK
当前示例项目已经安装好了相关环境,新项目请自行安装 SDK、C#
启动 Godot
Godot Version: 4.2.2

Test
点击按钮会向服务器发送请求,并接收服务器的响应数据。

SDK 设置说明
MyNetConfig.cs 文件,该配置文件做了以下事情
- 错误码及广播监听相关的加载。
 - ListenMessageCallback:自定义消息监听。
 - GameGameConsole:Godot 打印实现。
 - SocketInit():网络实现的配置、登录、心跳处理。
 - StartNet: 启动 ioGame Sdk。
 
namespace My.Game
{
    public abstract class MyNetConfig
    {
        private static IoGameGodotWebSocket _socket;
        public static long CurrentTimeMillis { get; set; }
        public static void StartNet()
        {
            // biz code init
            GameCode.Init();
            Index.Listen();
            // --------- IoGameSetting ---------
            IoGameSetting.EnableDevMode = true;
            // China or Us
            IoGameSetting.SetLanguage(IoGameLanguage.China);
            // message callback. 回调监听
            IoGameSetting.ListenMessageCallback = new MyListenMessageCallback();
            IoGameSetting.GameGameConsole = new MyGameConsole();
            // socket
            SocketInit();
            IoGameSetting.StartNet();
        }
        public static void Poll()
        {
            // Receiving server messages
            _socket.Poll();
        }
        private static void SocketInit()
        {
            IoGameSetting.Url = "ws://127.0.0.1:10100/websocket";
            _socket = new IoGameGodotWebSocket();
            IoGameSetting.NetChannel = _socket;
            // login
            _socket.OnOpen += () =>
            {
                var loginVerifyMessage = new LoginVerifyMessage { Jwt = "10" };
                SdkAction.OfLoginVerify(loginVerifyMessage, result =>
                {
                    var userMessage = result.GetValue<UserMessage>();
                    result.Log($"userMessage {userMessage}");
                });
                // heartbeat
                IdleTimer();
            };
            _socket.OnConnecting += () => { GD.Print("My OnConnecting"); };
            _socket.OnConnectError += error => { GD.PrintErr($"My OnConnectError --- {error}"); };
            _socket.OnClosing += () => { GD.Print("My OnClosing"); };
            _socket.OnClosed += () => { GD.Print("My OnClosed"); };
        }
        private static async void IdleTimer()
        {
            var heartbeatMessage = new ExternalMessage().ToByteArray();
            var counter = 0;
            while (true)
            {
                await Task.Delay(8000);
                GD.Print($"-------- ..HeartbeatMessage {counter++}");
                // Send heartbeat to server. 发送心跳给服务器
                IoGameSetting.NetChannel.WriteAndFlush(heartbeatMessage);
            }
        }
    }
    internal class MyListenMessageCallback : SimpleListenMessageCallback
    {
        public override void OnIdleCallback(ExternalMessage message)
        {
            var dataBytes = message.Data.ToByteArray();
            var longValue = new LongValue();
            longValue.MergeFrom(new CodedInputStream(dataBytes));
            /*
             * Synchronize the time of each heartbeat with that of the server.
             * 每次心跳与服务器的时间同步
             */
            MyNetConfig.CurrentTimeMillis = longValue.Value;
        }
    }
    internal class MyGameConsole : IGameConsole
    {
        public void Log(object value)
        {
            GD.Print(value);
        }
    }
}
Example Source Code Directory
记住,你不需要编写任何交互文件 action、广播、错误码,这些是由 ioGame 服务器生成的,你只需要关注真正的业务逻辑。
下图是 ioGame 游戏服务器的源码,上图中的 C# 源码由 ioGame 生成。
;
关于代码生成与使用
click here
如何根据 .proto 生成相关 pb
tip
see compile-proto.sh
最后
记住,你不需要编写任何交互文件 action、广播、错误码,这些是由 ioGame 服务器生成的,你只需要关注真正的业务逻辑。