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SDKExample、Godot、C#.

介绍

该示例使用了 ioGame C# SDK

当前示例提供了 C# 、Netty、WebSocket、Protobuf 与游戏服务器交互的演示。


该示例主要演示以下几个方面的内容

  1. ioGame SDK + 代码生成 = 诸多优势。
  2. 使用代码生成后的接口文件(action、广播)与服务器交互。
  3. 心跳的处理,每次心跳将时间与服务器同步。
  4. 交互演示内容包括
    • 协议碎片:“基础类型”的参数与返回值。
    • List 类型的参数与返回值。
    • Protobuf 对象类型的参数与返回值。

示例目录 ./script/gen/code 中的 action、广播、错误码 ...等交互接口文件由 ioGame 生成。 代码生成可为客户端开发者减少巨大的工作量,并可为客户端开发者屏蔽路由等概念。


SDK 代码生成的几个优势

  1. 帮助客户端开发者减少巨大的工作量,不需要编写大量的模板代码
  2. 语义明确,清晰。生成的交互代码即能明确所需要的参数类型,又能明确服务器是否会有返回值。这些会在生成接口时就提前明确好。
  3. 明确的交互接口,确保了方法的参数类型安全且明确,使我们在编译阶段就能发现潜在问题。 这种做法有效避免了安全隐患,并减少了联调时可能出现的低级错误。
  4. 减少服务器与客户端双方对接时的沟通成本,代码即文档。生成的联调代码中有文档与使用示例,方法上的示例会教你如何使用,即使是新手也能做到零学习成本
  5. 帮助客户端开发者屏蔽与服务器交互部分,将更多的精力放在真正的业务上
  6. 为双方联调减少心智负担。联调代码使用简单,与本地方法调用一般丝滑
  7. 抛弃传统面向协议对接的方式,转而使用面向接口方法的对接方式
  8. 当我们的 java 代码编写完成后,我们的文档及交互接口可做到同步更新,不需要额外花时间去维护对接文档及其内容

Example Source Code

see https://github.com/iohao/ioGameSdkCsharpExampleGodot

快速开始

启动游戏服务器

see https://github.com/iohao/ioGameExamples/tree/main/SdkExample

运行 SdkApplication.java 启动游戏服务器

server

SDK C# 安装

当前示例项目已经安装好了相关环境,新项目请参考 C# SDK

启动 Godot

Godot Version: 4.2.2

enter

Test

点击按钮会向服务器发送请求,并接收服务器的响应数据。 test

SDK 设置说明

MyNetConfig.cs 文件,该配置文件做了以下事情

  1. 错误码及广播监听相关的加载。
  2. ListenMessageCallback:自定义消息监听。
  3. GameGameConsole:Godot 打印实现。
  4. SocketInit():网络实现的配置、登录、心跳处理。
  5. StartNet: 启动 ioGame Sdk。
namespace My.Game
{
public abstract class MyNetConfig
{
private static IoGameGodotWebSocket _socket;
public static long CurrentTimeMillis { get; set; }

public static void StartNet()
{
// biz code init
GameCode.Init();
Index.Listen();

// --------- IoGameSetting ---------
IoGameSetting.EnableDevMode = true;
// China or Us
IoGameSetting.SetLanguage(IoGameLanguage.China);
// message callback. 回调监听
IoGameSetting.ListenMessageCallback = new MyListenMessageCallback();
IoGameSetting.GameGameConsole = new MyGameConsole();

// socket
SocketInit();

IoGameSetting.StartNet();
}

public static void Poll()
{
// Receiving server messages
_socket.Poll();
}

private static void SocketInit()
{
IoGameSetting.Url = "ws://127.0.0.1:10100/websocket";
_socket = new IoGameGodotWebSocket();
IoGameSetting.NetChannel = _socket;

// login
_socket.OnOpen += () =>
{
var loginVerifyMessage = new LoginVerifyMessage { Jwt = "10" };
SdkAction.OfLoginVerify(loginVerifyMessage, result =>
{
var userMessage = result.GetValue<UserMessage>();
result.Log($"userMessage {userMessage}");
});

// heartbeat
IdleTimer();
};

_socket.OnConnecting += () => { GD.Print("My OnConnecting"); };
_socket.OnConnectError += error => { GD.PrintErr($"My OnConnectError --- {error}"); };
_socket.OnClosing += () => { GD.Print("My OnClosing"); };
_socket.OnClosed += () => { GD.Print("My OnClosed"); };
}

private static async void IdleTimer()
{
var heartbeatMessage = new ExternalMessage().ToByteArray();

var counter = 0;

while (true)
{
await Task.Delay(8000);
GD.Print($"-------- ..HeartbeatMessage {counter++}");
// Send heartbeat to server. 发送心跳给服务器
IoGameSetting.NetChannel.WriteAndFlush(heartbeatMessage);
}
}
}

internal class MyListenMessageCallback : SimpleListenMessageCallback
{
public override void OnIdleCallback(ExternalMessage message)
{
var dataBytes = message.Data.ToByteArray();
var longValue = new LongValue();
longValue.MergeFrom(new CodedInputStream(dataBytes));
/*
* Synchronize the time of each heartbeat with that of the server.
* 每次心跳与服务器的时间同步
*/
MyNetConfig.CurrentTimeMillis = longValue.Value;
}
}

internal class MyGameConsole : IGameConsole
{
public void Log(object value)
{
GD.Print(value);
}
}
}

Example Source Code Directory

记住,你不需要编写任何交互文件 action、广播、错误码,这些是由 ioGame 服务器生成的,你只需要关注真正的业务逻辑。

codeGen

下图是 ioGame 游戏服务器的源码,上图中的 C# 源码由 ioGame 生成。

enter;

关于代码生成与使用

click here

如何根据 .proto 生成相关 pb

最后

记住,你不需要编写任何交互文件 action、广播、错误码,这些是由 ioGame 服务器生成的,你只需要关注真正的业务逻辑。