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SDKExample、Godot、GDScript

介绍

该示例使用了 ioGame GDScript SDK

当前示例提供了 GDScript 、Netty、WebSocket、Protobuf 与游戏服务器交互的演示。


该示例主要演示以下几个方面的内容

  1. ioGame SDK + 代码生成 = 诸多优势。
  2. 使用代码生成后的接口文件(action、广播)与服务器交互。
  3. 心跳的处理,每次心跳将时间与服务器同步。
  4. 交互演示内容包括
    • 协议碎片:“基础类型”的参数与返回值。
    • List 类型的参数与返回值。
    • Protobuf 对象类型的参数与返回值。

示例目录 ./gen/code 中的 action、广播、错误码 ...等交互接口文件由 ioGame 生成。 代码生成可为客户端开发者减少巨大的工作量,并可为客户端开发者屏蔽路由等概念。


SDK 代码生成的几个优势

  1. 帮助客户端开发者减少巨大的工作量,不需要编写大量的模板代码
  2. 语义明确,清晰。生成的交互代码即能明确所需要的参数类型,又能明确服务器是否会有返回值。这些会在生成接口时就提前明确好。
  3. 明确的交互接口,确保了方法的参数类型安全且明确,使我们在编译阶段就能发现潜在问题。 这种做法有效避免了安全隐患,并减少了联调时可能出现的低级错误。
  4. 减少服务器与客户端双方对接时的沟通成本,代码即文档。生成的联调代码中有文档与使用示例,方法上的示例会教你如何使用,即使是新手也能做到零学习成本
  5. 帮助客户端开发者屏蔽与服务器交互部分,将更多的精力放在真正的业务上
  6. 为双方联调减少心智负担。联调代码使用简单,与本地方法调用一般丝滑
  7. 抛弃传统面向协议对接的方式,转而使用面向接口方法的对接方式
  8. 当我们的 java 代码编写完成后,我们的文档及交互接口可做到同步更新,不需要额外花时间去维护对接文档及其内容

Example Source Code

see https://github.com/iohao/ioGameSdkGDScriptExampleGodot

快速开始

启动游戏服务器

see https://github.com/iohao/ioGameExamples/tree/main/SdkExample

运行 SdkApplication.java 启动游戏服务器

server

SDK GDScript 安装

当前示例项目已经安装好了相关环境,新项目请参考 GDScript SDK

启动 Godot

Godot Version: 4.4.1

enter

Test

点击按钮会向服务器发送请求,并接收服务器的响应数据。 test

SDK 设置说明

my_net_config.gd 文件,该配置文件做了以下事情

  1. 错误码及广播监听相关的加载。
  2. IoGameSetting.listen_message_callback:自定义消息监听。
  3. socket_init():网络实现的配置、登录。
  4. IoGameSetting.start_net: 启动 ioGame Sdk。
class_name MyNetConfig
extends RefCounted

static var _socket: MyNetChannel = MyNetChannel.new()
static var current_time_millis: int = 0

static func start_net():
# biz code init
GameCode.init()
Listener.listener_ioGame()

# --------- IoGameSetting ---------
var setting := IoGame.IoGameSetting
setting.enable_dev_mode = true
setting.set_language(IoGame.IoGameLanguage.Us)
# message callback. cn: 回调监听
setting.listen_message_callback = MyListenMessageCallback.new()
# set socket. cn: 设置网络连接
setting.net_channel = _socket

socket_init()
setting.start_net()


static func poll():
_socket.poll()

const Common = preload("res://gen/common.gd")

static func socket_init():
_socket.on_open = func():
var verify_message := Common.LoginVerifyMessage.new()
verify_message.set_jwt("1")

SdkAction.of_login_verify(verify_message, func(result: IoGame.ResponseResult):
var value := result.get_value(Common.UserMessage) as Common.UserMessage
print("user: ", value)
)


static var _heartbeat_message_bytes := IoGame.Proto.ExternalMessage.new().to_bytes()
static var _heartbeat_counter: int = 1

static func send_idle() -> void:
_heartbeat_counter += 1
#print("-------- ..HeartbeatMessage {%s}" % [_heartbeat_counter])
IoGame.IoGameSetting.net_channel.write_and_flush_byte(_heartbeat_message_bytes)


class MyListenMessageCallback extends IoGame.ListenMessageCallback:
func on_idle_callback(message: Proto.ExternalMessage):
var data_bytes := message.get_data()
var long_value := IoGame.Proto.LongValue.new()
long_value.from_bytes(data_bytes)
# Synchronize the time of each heartbeat with that of the server.
# cn: 每次心跳与服务器的时间同步
MyNetConfig.current_time_millis = long_value.get_value()


class MyNetChannel extends IoGame.SimpleNetChannel:
var _last_state: WebSocketPeer.State = WebSocketPeer.State.STATE_CLOSED
var _socket: WebSocketPeer = WebSocketPeer.new()
var _url: String = "ws://127.0.0.1:10100/websocket"

var on_open: Callable = func():
print("on_open")

var on_connecting: Callable = func():
print("on_connecting")

var on_connect_error: Callable = func(error: int):
print("on_connect_error:", error)

var on_closing: Callable = func():
print("on_closing")

var on_closed: Callable = func():
print("on_closed")

func prepare() -> void:
if _url == null or _url.is_empty():
_url = IoGame.IoGameSetting.url

var error: int = _socket.connect_to_url(_url)

if error != 0:
on_connect_error.call(error)
return

_last_state = _socket.get_ready_state()


func write_and_flush_byte(bytes: PackedByteArray) -> void:
_socket.send(bytes)


func poll() -> void:
if _socket.get_ready_state() != WebSocketPeer.State.STATE_CLOSED:
_socket.poll()

while _socket.get_available_packet_count() > 0:
var packet := _socket.get_packet()
var message := IoGame.Proto.ExternalMessage.new()
message.from_bytes(packet)
self.accept_message(message)

var state: WebSocketPeer.State = _socket.get_ready_state()
if _last_state == state:
return

_last_state = state

match state:
WebSocketPeer.State.STATE_OPEN:
on_open.call()
WebSocketPeer.State.STATE_CONNECTING:
on_connecting.call()
WebSocketPeer.State.STATE_CLOSING:
on_closing.call()
WebSocketPeer.State.STATE_CLOSED:
on_closed.call()
_:
printerr("Socket Unknown Status.")

Example Source Code Directory

记住,你不需要编写任何交互文件 action、广播、错误码,这些是由 ioGame 服务器生成的,你只需要关注真正的业务逻辑。

codeGen

下图是 ioGame 游戏服务器的源码,上图中的 GDScript 源码由 ioGame 生成。

enter;

关于代码生成与使用

click here

如何根据 .proto 生成相关 pb

最后

记住,你不需要编写任何交互文件 action、广播、错误码,这些是由 ioGame 服务器生成的,你只需要关注真正的业务逻辑。